jueves, 17 de octubre de 2013

El Rey Arturo Pendragon.

Se acerca el invierno y al contrario que a los vástagos de Poniente, a nosotros los roleros nos trae buenas noticias. Me refiero, como no, al anuncio de Nosolorol de publicar en castellano Pendragon 5.1. Para los que sigáis el blog no será Pendragon un desconocido puesto que lo he nombrado varias veces en los artículos de rol y opinión.
La dama del lago entrega Excalibur a Arturo,
pese a lo que digan algunos,
esto legitima de sobra para convertirse en rey de Britania-
Y es que Pendragon es uno de mis juegos de cabecera, incluso por delante de otros juegos en los que, por diversas circunstancias, llegue a invertir más tiempo y dinero. Esto último es bastante fácil de explicar porque, en realidad, en la tercera edición del juego solo había publicados cuatro tomos, tres expansiones, más el libro básico. Las modas van y vienen, la novedad siempre te atrae, pero al final siempre queda lo bueno, y ahí está Pendragon.  
 Y es que Pendragon es un juego diferente a los demás, no solo por el sistema de juego que utiliza, una revisión del BRP reducido a tiradas con D20, no solo por el peculiar sistema de Pasiones y Rasgos de Personalidad enfrentados (algunos quieren ver aquí el germen de los juegos interpretativos), sino por la manera en la que los Pj’s están enclavados en el mundo que les rodea.
Y es que los caballeros de Pendragon, y esto es otra peculiaridad  porque en Pendragon todos los PJ’s son caballeros, al menos en un principio, no son simples aventureros que vagabundean al azar por el mundo buscando saquear alguna tumba de los alrededores. Los caballeros de Pendragon son miembros de la clase dominante de su época y tienen un rol bien definido en ella, son los que luchan, los que defienden a la sociedad de las amenazas externas e internas, tienen unas responsabilidades y unos derechos y la sociedad espera de ellos unas determinadas actitudes (tanto es así que si los PJ’s se vuelven malvados pasan a control del DJ y se convierten en PJ’s). Esto no quiere decir que los Pj’s tengan que ser siempre unos santos varones, guiados en todos sus actos por la rectitud y unos firmes principios morales, la gracia del juego reside en que, al igual que los caballeros de la leyenda artúrica, los Pj’s son prisioneros de sus pasiones y son capaces de realizar actos de dudosa moralidad al dejarse arrastrar por ellas. (v.g. nadie duda que Lanzarote del Lago sea el mejor caballero del mundo, pero es que le está poniendo los cuernos a su mejor amigo que, además, es su rey) . Los Pj’s no pueden ser declaradamente malvados, pero el juego nos permite hilar muy fino con esa tenue línea que separa el bien del mal.
El papel de los personajes cambia con las distintas fases del juego, no de manera aleatoria y caprichosa, sino siguiendo un devenir natural de la historia y la leyenda, si bien en la época de Uther y la anarquía los Pj’s serán poco más que brutos con armadura, sus hijos, o ellos mismos ya ancianos, se verán transformados en refinados caballeros cortesanos, con floridos escudos de armas, que suspiran por el amor de una dama o que abrazan el ideal de la castidad. Junto con la idea de caballero también van evolucionando las armas y las armaduras, que se volverán más complejas y potentes a medida que avanzan los años. Y es que, aunque el juego se basa en la versión anacrónica de Arturo que se presenta en “La muerte de Arturo”, la realidad es que las distintas épocas de juego (anarquía, unificación, consolidación, apogeo y decadencia) se equiparan a los distintos siglos de la baja edad media europea, siendo la anarquía equivalente al s.XI y así sucesivamente, con lo cual los caballeros vestidos con armadura y casco cubre-nariz serán muy diferentes de los que llevan armadura de placas y yelmo completo de finales del s.XV.
 Los enemigos también se presentan en constante evolución, al principio las principales amenazas para los PJ’s serán más bien los señores y caballeros de los reinos y condados vecinos, los sajones y los invasores irlandeses y pictos, apareciendo criaturas más sobrenaturales y de leyenda a medida que la magia de Britania se extiende por la isla gracias al Golpe Doloroso que Pellinor inflige al Rey Pescador. Cambiará con ellos el tipo de aventuras, dándose una profusión de batallas al principio del juego, apareciendo las aventuras más de exploración en las épocas medias y volviendo de nuevo a las batallas desesperadas a medida que el reino comienza a entrar en decadencia. Evidentemente estoy simplificando las cosas porque hay todo tipo de aventuras en todas las épocas.
Otra de las originales facetas del juego es el tiempo que transcurre entre aventura y aventura, lo que en la mayoría de los JdR se resume en un “habéis estado por aquí últimamente” en Pendragón se llama “Fase de invierno”. Siguiendo la lógica de las estaciones, el invierno, con sus nieves, sus fríos y su oscuridad temprana, no es tiempo para batallar ni para salir de aventuras, pero eso no quiere decir que los PJ’s permanezcan ociosos. El invierno es época para entrenar, para gobernar el feudo, para sobrevivir… los hijos de los PJ’s pueden morir a resultas de una mala tirada y su establo también puede verse mermado (en mis partidas la muerte del primogénito no parecía afectar a los jugadores, ahora bien si se les moría el caballo destrero…)
Existe también la magia en Pendragon, poderosa, mística, muy ligada a la tierra y a las estaciones. Líneas ley, equinoccios, la posición de los astros, todo  ello influye a la hora pronunciar hechizos y sortilegios. Morgana el Hada, Vivianne y Nimue, y, como no, Merlín. En la edición de JOC Internacional se podía jugar con un mago desde la publicación del escueto suplemento “Magia céltica” pero es evidente que el juego está pensado desde el punto de vista de un caballero y yo en mis campañas nunca permití un Pj mago. Me gustaba la idea de la magia como algo misterioso, poderoso y fuera de control de los jugadores.
Y es posiblemente este uno de los defectos del juego. Pese a todas las posibilidades que te ofrece a la hora de crear un caballero (con la publicación de Caballeros Aventureros existía la posibilidad de llevar una caballero romano, sajón, francés, occitano, picto, irlandés, pagano, adorador de Wotan e incluso judío) los Pj’s a la larga tienden a ser muy parecidos unos a otros, especialmente los distintos personajes de un mismo jugador (en parte el juego busca este efecto cuando te permite llevar a los hijos y nietos de tu primer PJ, incluso te sugiere la posibilidad de mantener el mismo nombre y escudo de armas). Y es que, nos pongamos como nos pongamos, un caballero celta cristiano, no es tan diferente de un caballero sajón pagano, quiero decir, si hay diferencia, pero tenderán a llevar las mejores armaduras, los mejores caballos, a convertirse en caballeros vasallos y a primero cargar a caballo y luego echar mano de la espada  (aquí el sajón igual nos saca un hacha). Evidentemente las diferencias entre un semi-elfo guardabosques y un gnomo ilusionista son mucho más pronunciadas, eso seguro. De hecho el juego está enfocado a seguir un cierto cursus honorum  con los PJ’s y eso tiende hacía la homogeneización.
Mi visita a Stonehenge desencadena que Nosolorol
quiera publicar Pendragon 5.1

No puedo acabar este articulo sin nombrar la Gran Campaña del Pendragon, la madre de todas las aventuras. En la edición de JOC solo estaba disponible “El joven Arturo” que convertía en aventuras los años transcurridos desde la muerte de Uther Pendragon hasta el año 531, que es donde se situaba el manual básico. En la Gran Campaña del Pendragon se convierten en aventuras todos los años de la era artúrica, unos 87 he leído por ahí. Casi nada vaya. Por cierto que en “El joven Arturo” se incluía una sección denominada “El bosque salvaje” que es, ni más ni menos, que lo que a día de hoy tiene a bien llamarse un “sandbox” (anglicismo horrible donde los haya), todo un entorno de juego, con pequeños resumes y comentarios de distintos lugares, mitos y leyendas (atentos a la de la vaca que prometía leche para todos, un clásico de mis partidas). Y es que todo estaba ya inventado, en concreto en Pendragon y todo ello de la mano de Greg Stafford.
Espero que con todo lo dicho anteriormente os entren en el cuerpo las ganas de jugar a un juego que es, así lo digo, de los mejores juegos de rol que han existido. Os apunto que todo lo anterior lo he basado en la edición que en su día saco Joc Internacional y os aviso que, mucho se tienen que torcer las cosas, pero una sección sobre Pendragon  bien podría tener cabida en este blog.

Espero que hayáis disfrutado del artículo. Nos vemos en los campos de Britania.